VSYNC

Es la abreviatura de Vertical Syncronization (Sincronización Vertical). Es un poco complicado de explicar en plan sencillo, pero a ver si lo consigo. La pantalla del ordenador o la TV es capaz de dibujar un número limitado de imágenes por segundo, lo que se conoce normalmente como velocidad de refresco. Con las tarjetas gráficas de las consolas/ordenadores actuales, normalmente se supera la velocidad de refresco que el monitor puede mostrar. ¿Que puede suceder? Pues si no se sincronizan puede ocurrir que el monitor esté a mitad de la pantalla dibujando una imagen cuando nuestra consola le mande otra distinta, así que dibuja la mitad del primer fotográma y la mitad del segundo, que es distinto. Eso provoca que en pantalla veamos una banda o distorsión en la pantalla en forma de rayas horizontales, en el punto en el que la imagen que estaba mostrando cambia. Para evitar esto se utiliza el VSync. Lo que hace es de intermediario entre la pantalla y la tarjeta gráfica, de manera que le dice a la tarjeta gráfica que espere un poco hasta que termine la pantalla de dibujar antes de mandarle la siguiente imagen. Una especie de semáforo.

Recientemente podéis ver un ejemplo de no utilización del VSYNC en el ResidentEvil 5 (al menos el de XBOX360, que es el que yo he utilizado. Os dejo con un video, que seguramente lo explique mucho mejor que yo. Veréis como en la primera parte, se aprecian lineas horizontales cuando el logotipo de NVIDIA empieza a temblar, en cambio en la segunda no.

Se admiten ayudas para intentar que quede mas claro.

QTE (Quick Time Events)

Los QTE son momentos, normalmente durante un video o un combate de algún tipo, en los que aparece un icono en pantalla representando un botón al que tienes que dar rápidamente. Hay muchos ejemplos e incluso juegos enteros basados en esta técnica. Es una forma de conseguir que estés siempre atento al juego, no dejándote descansar ni en los momentos teóricamente tranquilos en los que estás viendo un video. Se pueden localizar en multiples juegos recientes, como el Silent Hill Homecoming e incluso en el Call Of Duty: World At War, cuando te atacan los kamikazes, que te obliga a pulsar rápidamente un botón.

Lag

Cuando hablamos de juego on-line, de jugar por internet, nos referimos muchas veces al lag. Generalmente como un gran problema cuando aparece. Cuando jugamos por internet, se tiene que transmitir información de forma continua y rápida entre todos los jugadores que estén dentro de la partida, ya sean 2 personas en modo cooperativo, 4 o 60 (como ocurre en algunos juegos). La transmisión de esta información debe ser instanánea. Si tu disparas a un contrincante con el rifle de francotirador en un FPS, si le aciertas, este debe morir instantáneamente, aunque esa persona esté jugando el Australía y tu estés en Ciudad Real. Esto es el funcionamiento perfecto. Hay veces en que debido a fallos en las lineas o a una mala programación, esto no funciona así. Cuando tu disparas, en tu pantalla estas viendo como le aciertas en toda la cabeza al tío de Australia, pero por culpa de estos problemas resulta que este señor ya no estaba donde tu lo estabas viendo en tu consola/ordenador, sino que se había movido pero a ti aún no te había llegado esa información, por lo que el disparo perfecto que habías hecho no te lo cuenta como un acierto. Eso es el lag. Ese retraso entre lo que ves y lo que realmente está sucediendo en la partida. Poco importante por ejemplo, en juegos de rol donde se juega por turnos generalmente. Pero completamente vital en juegos de disparos o deportivos, donde una décima de segundo significa un adelantamiento perfecto en un juego de coches o salvar la vida en un FPS.

Third Party

Son las compañias desarrolladoras de software independientes de los fabricantes. La principal hoy en dia es Electronic Arts, aunque hay muchas mas, como Activision, Ubisoft, Konami,... Sus juegos, salvo excepciones de renombre motivadas por acuerdos económicos, son desarrollados para las distintas plataformas del mercado, abarcando no solo las de sobremesa sino tambien portátiles, moviles... Aunque nadie duda de la calidad de muchos de sus juegos, rara vez muestran el potencial de ninguna de las consolas, ya que el esfuerzo se centra en que en cualquiera de ellas puede disfrutarse la misma experiencia de juego, por lo que no llegan a explitar a fondo ningún hardware.

Texturas

Hay que pensar que todo lo que se ve en la pantalla del ordenador está descompuesto en mil pedacitos. Una vez que tenemos el modelado de un elemento (su descomposición en polígonos), hay que colorearlos. Cuando se trata de elementos planos, es facil darle un color y listo. El problema es cuando se trata de generar, por ejemplo, una carretera. No se descompone poligono polígono cada trozito de carretera, sino que se coloca un solo polígono plano que la representa y sobre este se aplica lo que se llama "textura", que es una imagen que se asemeja a lo que vemos en la carretera, diseñado de manera que pueda repetirse cientos de veces sin parecer que se repite y que nos haga creer que es una carretera. Es un ejemplo muy sencillo, como todo en este diccionario, ya que el mundo de las texturas llega a ser tremendamente complejo. Por ejemplo, son las propias texturas las que pueden llegar a dar volumen a ciertos personajes aparentando que son modelados cuando en realidad solo es una textura aplicada a un solo polígono, pero para que os hagais una idea de que una textura es en si la capa que rodea a los polígonos.

Second Party

Son las compañias desarrolladoras de software que, si bien no pertenecen directamente a una de las grandes fabricantes de consolas, si que mantienen una relación muy especial con ellas. Este término está bastante menos extendido que el de las First-Party o Third-Party, ya que casi todo el mundo las consideramos mas dentro del primer grupo, al no apreciar habitualmente que realicen trabajos para otras plataformas. Un claro ejemplo ha sido Bungie, que ha permanecido como Second-Party durante años con Microsof, desarrollando solo para su plataforma, pero cuyos acuerdos han finalizado y ahora, al no ser una compañía directa de la misma, han decidido comenzar a explorar las posibilidades de otras plataformas. También son buenas colaboradoras de las compañias y sus juegos suelen ser exclusivos y dan tambien una buena muestra del potencial de la consola para la que estan desarrollados.

Popping

La forma mas facil de entenderlo creo que es con un ejemplo de coches. Cuando vamos por una carretera, vemos en el horizonte aparecer manchas que a medida que nos acercamos se van definiendo y se van convirtiendo en arboles, farolas o señales de trafico que van agrandándose hasta definirse completamente, pasar a nuestro lado y desaparecer. Hay veces en que los juegos no consiguen este efecto, por falta de optimización, sobrecarga gráfica o lo que sea. El caso es que en vez de ver esta transición de forma suave, los elementos aparecen repentinamente mas o menos cerca. A este defecto se le denomina popping.

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